INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER, DESAIN



                





 
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
                         DESAIN






Tugas mata kuliah          : Interaksi Manusia dan Komputer
                                   Dosen                             : Achmad Faisal, M.Kom
  

Disusun Oleh:

1.      Nurohman                   201343500091
          
                                   


FAKULTAS TEKNIK, MATEMATIKA &  ILMU PENGETAHUAN ALAM  (FTMIPA)
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
UNIVERSITAS INDRAPASTA PGRI
JAKARTA
                                                                                                    2016












KATA PENGANTAR

            Puji dan syukur penyusun panjatkan kehadirat ALLAH swt, pemilik segala ilmu pengetahuan atas segala rahmat dan karuniaNya, penyusun diberi kekuatan, kemampuan, kesabaran dan kesehatan untuk menyelesaikan makalah tentang Desain dalam Interaksi Manusia dan komputer”.
Alhamdulillah makalah ini dapat kami selesaikan sesuai dengan apa yang kami harapkan. Makalah ini kami susun berdasarkan materi yang telah diberi oleh Dosen Pengasuh  kami, dengan tujuan ingin memenuhi tugas kuliah kami dan ingin menambah nilai Interaksi Manusia dan Komputer.
            Dalam penyusunan makalah ini penyusun berusaha untuk membuat yang terbaik, akan tetapi dengan keterbatasan yang ada penyusun menyadari dalam makalah ini masih banyak kekurangan. Oleh karena itu penyusun sangat mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun, supaya makalah ini menjadi lebih baik. Semoga ini bermanfaat khususnya bagi penyusun dan umumnya bagi pembaca.

















DAFTAR ISI

                                                                                                                      Halaman
HALAMAN JUDUL ...........................................................................................      i
KATA PENGANTAR .........................................................................................      ii
DAFTAR ISI ............................................................................................................ iii
                                                 
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang .................................................................................................... 4
1.2 Rumusan Masalah ............................................................................................... 5
1.3 Tujuan ................................................................................................................. 5

BAB II PEMBAHASAN
1.1 Hubungan Timbal Balik Antara Komputer dan User ......................................... 6
1.2 Prinsip Usability .................................................................................................. 7
1.3 Dialog Manusia-Komputer ................................................................................. 8
1.4 Pengertian desain ................................................................................................ 9
1.5 Prinsip desain ...................................................................................................... 9
1.6 Ide dalam membuat desain ................................................................................. 11
1.7 Tantangan dalam membuat desain ...................................................................... 11
1.8 Contoh desain dalam kehidupan sehari-hari ....................................................... 12
1.9 Desain grafis  ...................................................................................................... 13

BAB III PENUTUP
3.1 Kesimpulan ......................................................................................................... 18
3.2 Saran ................................................................................................................... 21

DAFTAR PUSTAKA

BAB1
PENDAHULUAN

1.1  Latar Belakang

v    Pada saat perangkat keras komputer pertama kali diperkenalkan kepada masyarakat sekitar tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan sangat tidak praktis. karena waktu itu komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai dikalangan tertentu, misalnya para ilmuwan atau ahli-ahli teknik lainnya yang membutuhkan dan mempunyai uang banyak.
            Lalu setelah komputer pribadi (PC) diperkenalkan kepada masyarakat sekitar tahun           70-an, maka berkembanglah penggunaan teknologi ini secara cepat ke berbagai   penjuru kehidupan seperti: pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan    sebagainya. Kemajuan-kemajuan teknologi tersebut akhirnya juga             mempengaruhi             rancangan sistem. Sistem  rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan             pemakai, sistem harus mempunyai  kecocokkan dengan  kebutuhan pemakai atau   suatu sistem yang dirancang harus berorientasi  kepada pemakai. Pada awal tahun 70- an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai yang diketahui sebagai    Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi  Manusia-Mesin.
            Yang mendasari adanya IMK adalah karena kebutuhan manusia untuk berinteraksi            dengan komputer yaitu  menggunakan sejumlah menu maupun teks atau juga bisa   menggunakan alat bantu masukan(input),yang berupa nouse ataupun keyboard.dan    juga memerlukan alat bantu keluaran(output unit),yang dimana data-data tersebut             dapat disimpan dalam media penyimpanan yang biasa disebut harddisk atau flashdisk.
            IMK (Interaksi Manusia Komputer) adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan           yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya           saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antar muka untuk    memperoleh hasil akhir yang diharapkan.
            Interaksi manusia komputer merupakan suatu aktivitas yang banyak kita jumpai dalam       kehidupan sehari-hari. Dan seringkali pada saat beraktivitas di depan komputer, dalam            jangka waktu tertentu akan menimbulkan keluhan dari pengguna komputer yang            disebabkan oleh beban kerja yang dialami pengguna. Beban kerja yang dialami oleh      pengguna komputer berupa beban kerja fisik dan mental. Munculnya beban kerja ini      terutama dapat terlihat pada kecenderungan penurunan performansi kerja pengguna         komputer setelah jangka waktu tertentu.
            Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer : untuk        mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai         timbal balik yang ia perlukan, selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer.

v    Pada  saat  ini,  peranan  desain  dalam  segala  bidang  usaha  sangat dibutuhkan. Karena desain adalah proses awal atau rancangan yang menjadi dasar pembuatan suatu benda. Tanpa adanya sebuah desain dapat di mungkinkan  segala sesuatu menjadi kurang menarik. Oleh karena itu desain haruslah memiliki unsur kreatifitas dan inovasi agar lebih menarik.
            Sebagian besar orang pasti mengetahui atau minimal pernah mendengar kata desain.          Tapi banyak yang belum mengerti apa itu desain, prinsip desain dan lain-lain yang          berkaitan dengan desain. Maka dari itu. Melalui makalah ini, kami selaku penulis ingin menjelaskan tentang desain.


1.2  Rumusan Masalah
Melihat dari latar belakang masalah , maka di dapat rumusan masalah pada desain :
            1.1 Hubungan Timbal Balik Antara Komputer dan User
            1.2 Prinsip Usability
            1.3 Dialog Manusia-Komputer
            1.4 Pengertian desain
            1.5 Prinsip desain
            1.6 Ide dalam membuat desain
            1.7 Tantangan dalam membuat desain
            1.8 Contoh desain dalam kehidupan sehari-hari
            1.9 Desain grafis   


1.3 Tujuan
            Tujuan penulisan makalah ini adalah untuk menginformasikan kepada pembaca tentang desain, prinsip desai, ide dalam membuat desain, contoh desain dalam kehidupan sehari-hari, dan desian grafis.



BAB II
PEMBAHASAN

1.1   Hubungan Timbal Balik Antara Komputer dan User


            Interaksi adalah juga disebut proses hubungan timbal balik diantara manusia (aktif) dengan komputer (pasif). IMK adalah perihal, tata bentuk, penilaian dan implementasi sistem komputer interaktif untuk kegunaan manuasia dengan kajian fenomena yang didalamnya / interaksi antara pengguna dengan sistem. Komponen yang melibatkan model interaksi diantara pengguna :
a.       Pengguna (manusia)
Manusia menerima dan memproses perintah kedalam komputer. Pengguna secara individu atau sekelompok dimana masing-masing berhubungan dengan bagian dari suatu pekerjaan atau proses.
b.      Sistem (mesin)
Komputer : teknologi komputer yang digunakan untuk menerima, memproses, dan menghasilkan output yang telah diproses.
c.       Interaksi
Pengaruh akibat Interaksi Manusia dan Komputer dalam masa sekarang ini dapat dipandang dari dua sudut, yaitu sudut Kemanusiaan dan Sudut sosial.
Ø  Keuntungan Manusia dapat berinteraksi dengan Komputer adalah :
    Menghemat waktu untuk mengerjakan pekerjaan perhitungan yang rumit seperti membuat laporan keuangan.
    Menghemat tenaga, karena manusia mengendalikan komputer untuk melakukan tugas yang berulang seperti menginput transaksi pemebelian, penjualan dll. Tanpa menulis hal yang selalu berulang dari setiap transaksi.
Ø  Implementasi Interaksi Manusia dan Komputer :
    Untuk kehidupan sehari-hari :kendali lalu lintas udara, reaktor nuklir dan pembangkit listrik.
    Pemakaian industri dan komersial : perbankan, asuransi, pemesanan barang, pemesanan hotel.
    Aplikasi hotel, rumah dan hiburan : video game, email, dan paket pendidikan.
    Eksplorasi, kreatif, dan kerjasama : web, pengambilan keputusan bisnis, dan ensiklopedi.
1.2 Prinsip Usability

            Usability dalam interaksi manusia dan komputer merupakan bagian penting yang harus terpenuhi dalam perancangan sebuah sistem. Misalnya dalam pembuatan sebuah web. Web usability adalah salah satu faktor penting dalam mengembangkan sebuah web. Pengembang harus memahami prinsip-prinsip usability sebelum mengimplemen-tasikannya pada sebuah web. Menurut Jacob Nielsen, usability adalah sebuah atribut kualitas yang menilai tingkat kemudahan user interface untuk digunakan. Usability juga mengacu kepada metode untuk meningkatkan kemudahan penggunaan seiama proses perancangan.
Usability didefenisikan melalui lima komponen, yaitu :
o   Learnability
Learnability menjelaskan tingkat kemudahan pengguna untuk memenuhi task-task dasar ketika pertama kali mereka melihat/menggunakan hasil perancangan.
o   Efficiency
Efficiency menjelaskan tingkat kecepatan pengguna dalam menyelesaikan task-task setelah mereka mempelajari hasil perancangan.
o   Memorability
Memorability menjelaskan tingkat kemudahan pengguna dalam menggunakan rancangan dengan baik, setelah beberapa lama tidak menggunakannya.
o   Errors
Errors menjelaskan jumlah error yang dilakukan oleh pengguna, tingkat kejengkelan terhadap error dan cara memperbaiki error.
o   Satisfaction
Satisfaction menjelaskan tingkat kepuasan pengguna dalam menggunakan rancangan.
Sebuah web dangan usability akan ditinggalkan penggunanya hanya dalam hitungan menit.
Misalnya dikarenakan beberapa kondisi sebagai berikut :
Web Sulit digunakan
Navigasi web yang buruk.
Pengguna tidak mendapatkan apa yang diinginkan.
Pengguna mendapatkan adanya kesalahan pada web.
Homepage tidak menjelaskan tentang apa yang ditawarkan oleh perusahaan
Petunjuk yang kurang jelas
1.3 Dialog Manusia-Komputer

            Dialog dalam arti umum adalah percakapan antara dua kelompok atau lebih. Sedangkan dialog dalam konteks perencanaan user interface adalah struktur dari percakapan antara user dan sistem komputer.
Dialog Manusia – Komputer:
• Berbeda dengan dialog antar manusia pada umumnya, dialog dengan komputer biasanya terstruktur dan terbatas.
• Beberapa ciri-ciri dari dialog terstruktur yang nantinya ditemukan dalam dialog komputer:
- Menyebutkan beberapa hal tertentu secara berurutan.
- Beberapa bagian dari dialog dilakukan secara bersamaan.
- Dialog berikutnya tergantung pada respon dari partisipan.
- Dialog terstruktur biasanya tidak langsung menuju pada arti katakatanya/ semantik tapi pada level sintaksis.
Dalam konteks perancangan antarmuka pengguna Dialog adalah struktur dari percakapan antara pengguna dengan sistem komputer. Ragam dialog : kemampuan untuk memahami berbagai sistem interaktif yang digunakan selama ini.
3 tingkatan bahasa komputer dalam suatu dialog!
Tingkatan bahasa komputer dalam suatu dialog :

    leksikal è tingkat paling rendah icon pada layar bahasa manusia ekivalen dengan bunyi dan ejaan suatu kata

     sintaksis è urutan dan struktur dari input dan output bahasa manusia ekivalen dengan grammar suatu kalimat

    semantik è percakapan yang berkaitan degan pengaruh pada struktur data internal komputer dan dunia eksternal bahasa manusia ekivalen dengan arti yang berasal dari lapisan dalam suatu percakapan



1.4 Pengertian Desain

            Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya.Dalam sebuah kalimat, kata “desain” bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja.Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru”. Sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.
 Pada dasarnya desain merupakan pola rancangan yang menjadi dasar pembuatan suatu benda. Desain merupakan langkah awal sebelum memulai membuat suatu benda, seperti baju, website, bangunan, dll. Pada saat pembuatan desain biasanya mulai memasukkan unsur berbagai pertimbangan, perhitungan, cita rasa, dll. Sehingga bisa dibilang bahwa sebuah desain merupakan bentuk perumusan dari berbagai unsur termasuk berbagai macam pertimbangan di dalamnya
Berikut ini adalah pengertian dan definisi desain:
1.      Dudy Wiyancoko , “Desain adalah segala hal yang berhubungan dengan pembuatan konsep, analisis data, project planning, drawing/rendering, cost calculation, prototyping, frame testing, dan test riding”.
2.      Dedi Nurhadiat, “Desain adalah perencanaan untuk mewujudkan suatu gagasan’.


1.5  Prinsip Desain

            Prinsip-prinsip desain membantu menentukan bagaimana menggunakan elemen desain. Prinsip-prinsip desain membantu anda untuk menggabungkan berbagai elemen desain ke dalam tata letak yang baik. Ada lima prinsip desain: Keselarasan (Harmoni), Kesebandingan (Proporsi), Irama (Ritme), Keseimbangan (Balance), Penekanan (Emphasis)
A. Keselarasan (Harmoni)
Keselarasan merupakan prinsip desain yang diartikan sebagai keteraturan tatanan diantara bagian-bagian suatu karya. Keselarasan dalam desain merupakan pembentukan unsur-unsur keseimbangan, keteraturan, kesatuan, dan perpaduan yang masing-masing saling mengisi dan menimbang. Keselarasan (harmoni) bertindak sebagai faktor pengaman untuk mencapai keserasian seluruh rancangan penyajian.
B. Kesebandingan (Proporsi)
Kesebandingan (proporsi) merupakan hubungan perbandingan antara bagian dengan bagian lain atau bagian dengan elemen keseluruhan.
Kesebandingan dapat dijangkau dengan menunjukkan hubungan antara:
1. Suatu elemen dengan elemen yang lain,
2. Elemen bidang/ ruang dengan dimensi bidang/ruangnya,
3. Dimensi bidang/ruang itu sendiri.
Dalam grafis komunikasi, semua unsur berperan menentukan proporsi, seperti hadirnya warna cerah yang diletakkan pada bidang/ruang sempit atau kecil.
C. Irama (Ritme)
Irama (ritme) dapat kita rasakan. Ritme terjadi karena adanya pengulangan pada bidang/ruang yang menyebabkan kita dapat merasakan adanya perakan, getaran, atau perpindahan dari unsur satu ke unsur lain. Gerak dan pengulangan tersebut mengajak mata mengikuti arah gerakan yang terjadi pada sebuah karya.
D. Keseimbangan (Balance)
Tujuan utama sebuah karya diskomvis adalah menarik dilihat. Disain komunikasi visual  sebagai media komunikasi yang bertujuan untuk mentransfer informasi secara jelas sekaligus estetis memerlukan keadaan keseimbangan pada unsur-unsur yang ada di dalamnya.
Bentuk keseimbangan yang sederhana adalah keseimbangan simetris yang terkesan resmi atau formal, sedangkan keseimbangan asimetris terkesan informal dan lebih dinamis.
Keseimbangan dipengaruhi berbagai faktor, antara lain faktor tempat posisi suatu elemen, perpaduan antar elemen, besar kecilnya elemen, dan kehadiran lemen pada luasnya bidang.
Keseimbangan akan terjadi bila elemen-elemen ditempatkan dan disusun dengan rasa serasi atau sepadan. Dengan kata lain bila bobot elemen-elemen itu setelah disusun memberi kesan mantap dan tepat pada tempatnya.
E. Penekanan (Emphasis)
Dalam setiap bentuk komunikasi ada beberapa bahan atau gagasan yang lebih perlu ditampilkan dari pada yang lain. Tujuan utama dalam pemberian penekanan (emphasis) adalah untuk mengarahkan pandangan pembaca pada suatu yang ditonjolkan. Emphasis dapat dicapai misalnya mengganti ukuran, bentuk, irama dan arah dari unsur-unsur karya desain.




1.6  Ide Dalam Membuat Desain

            Salah satu sumber ide adalah imajinasi. Imajinasi, menurut Jack Stoops dan Jerry Samuelson, adalah kekuatan dari dalam diri kita yang memperbolehkan kita untuk mengalami apa yang telah kita alami, apa yang akan kita alami, dan apa yang tidak akan kita alami; imajinasi dapat menembus batasan ruang, waktu dan realitas. Imajinasi dapat membawa kita ke alam fantasi melalui dunia mimpi, yang sebenarnya adalah cermin dari keinginan dan pemikiran kita yang paling dalam.
Strategy yang membantu kita bermain-main dengan daya imajinasi kita untuk memancing ide-ide baru melalui pembentukan bentuk baru, yaitu :
1. Seleksi
    adalah proses pensortiran dimana kita menfokuskan pandangan kita ke satu bentuk tertentu untuk diobsevasi. Observasi meliputi perhatian detail terhadap bentuk, warna, cahaya, bahan, bagian-bagian daripada benda tersebut. Dengan observasi yang baik kita dapat menemukan bentuk-bentuk baru yang terdapat pada benda tersebut.
2. Alteration (perubahan)
    adalah perubahan yang dilakukan pada sebuah benda sehingga tercipta sebuah benda yang baru. Penggabungan dua elemen yang berbeda, dapat menciptakan suatu bentuk baru. Apel dan resleting adalah dua elemen yang berbeda, penggabungan keduanya dan alterasi dari bentuk apel menghasilkan suatu bentuk baru yang mempunyai nilai dan arti baru.
3. Abstraksi
    adalah pensederhanaan bentuk sehingga tercipta bentuk yang baru.
4. Spontanitas
    adalah pencatatan semua ide yang terlintas ke dalam bentuk visual, atau dapat juga disebut dengan brainstorming. Dengan demikian tanpa kita sadari kita juga membuat alterasi ide yang satu menjadi ide baru dan mengem¬bangkannya terus sehingga me¬nemukan ide yang terbaik.


1.7  Tantangan dalam membuat design

            Tantangan yaitu suatu rintangan atau suatu hambatan dalam pembuatan desain . umumnya seseorang yang mendapatkan suatu hambatan dalam membuat desain akan merasa terganggu dalam proses pembuatan desain itu sendiri, tapi tidak sedikit orang yang dalam proses pembuatan desain yang mendapatkan hambatan itu bisa menjadi sebuah ide pada desain yang ia rancang. jadi tergantung bagaimana cara pandang kita dalam menghadapi suatu tantangan. Tantangan dalam membuat design Antara lain: Proses pembuatan. Metoda merancang. Produk yang dihasilkan (rancangan). Serta disiplin ilmu yang digunakan (disain).


1.8 Contoh Desain Dalam Kehidupan Sehari-Hari

            Advertising (Periklanan)
Periklanan merupakan salah satu penggunaan yang paling menguntungkan grafis, seniman sering melakukan  pekerjaan  iklan atau  mengambil iklan potensial ke account saat membuat seni, untuk meningkatkan peluang penjualan karya seni. Sebagai contoh : Membuat kartu nama, Desain Kaos (T-Shirt)
            Business (Bisnis)
Grafis yang umum digunakan dalam  bisnis dan ekonomi untuk membuat diagram keuangan dan tabel. Istilah Usaha Graphics mulai dipakai pada akhir tahun 1970, ketika komputer pribadi menjadi mampu menggambar grafik dibandingkan menggunakan format tabel. Bisnis Grafik dapat digunakan untuk menyoroti perubahan selama jangka waktu tertentu.
           
            Political (Politik)
Penggunaan grafis untuk terang-terangan politik (kartun, grafiti, seni poster, desain bendera,dll) adalah praktek berabad-abad lama yang berlangsung hingga hari ini di setiap bagian dunia.  “The mural Irlandia Utara” adalah salah satu contohnya. Seni melukis di dinding atau tembok yang menceritakan konflik sejarah selama 35 tahun terakhir di Irlandia Utara.

            Education (Pendidikan)
Grafis yang banyak digunakan adalah dalam buku teks , terutama yang menyangkut mata pelajaran seperti geografi, sains, dan matematika untuk menggambarkan teori dan konsep, seperti anatomi manusia . Diagram juga digunakan untuk label foto dan gambar. Dalam rangka edukasi, grafis berfungsi secara efektif sebagai bantuan pendidikan dan pelajar harus mampu menafsirkannya dengan baik.

            Film and animation (Film dan animasi)
Komputer grafis sering digunakan dalam sebagian besar film ber-fitur baru, terutama bagi Film dengan anggaran yang besar. Film-film yang banyak menggunakan komputer grafis diantaranya ada  Doraemon, Upin -Ipin , Harry Potter, Spider Man dan masih banyak lagi lainnya.



1.9  Desain grafis
           
            Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakangambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain). Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.

            1.9.1 filosofi desain
Sebuah filosofi desain adalah panduan untuk membantu membuat pilihan saat merancang, seperti Elemen visual ekonomi , metode re-desain dan Jelas dan terorganizir dengan baik. Sebuah contoh dari filosofi desain adalah "perubahan dinamis" untuk mencapai tampilan elegan atau bergaya yang Anda butuhkan.

            1.9.2 Prinsip Desain Grafis
Desain grafis memiliki enam buah prinsip yang mendasar. Prinsip-prinsip tersebut adalah sebagai berikut :

1.Metaphor (Metafora)
Metaphor atau metafora adalah aplikasi dari nama atau deskripsi istilah objek lain yang tidak dapat diartikan secara harafiah. Menghubungkan presentasi dan elemen-elemen visual dengan item-item yang berkaitan. Metafora akan membuat para pengunjung seolah-olah berada di tempat yang sebenarnya, atau bisa dikatakan juga bahwa metafora dibuat mirip seperti tempat yang dikunjungi. Contohnya, website suatu toko online yang memiliki metafora, dimana pengunjung dibawa ke tempat seolah-olah mereka benar ada di toko online tersebut.



2.Clarity (Kejelasan)
Harus ada alasan yang kuat/masuk akal dan jelas mengapa menggunakan setiap elemen yang berada dalam suatu interface yang kita buat,contohnya dalam peletakan suatu button,pembuat harus memiliki alasan mengapa diletakkan di tempat tersebut. Penggunaan elemen yang lebih sedikit akan lebih baik.

3.Consistency (Ketetapan)
Konsistensi dalam tampilan, pewarnaan, gambar, ikon, typography (model form yang digunakan pada suatu website), teks, dll. Harus ada konsistensi baik dalam layar maupun antar layar. Dan harus selalu ada metafora dimanapun juga. Setiap platform mungkin memiliki panduannya.

4. Alignment (Perataan)
Untuk perataan dapat digunakan rata kiri, kanan atau tengah. Pada umumnya suatu teks pada website dimulai dari kiri atas (left alignment), dimana left alignment akan mengijinkan mata untuk menguraikan tampilan dengan lebih mudah. Selain itu dengan menggunakan bantuan garis akan membantu dalam hal perataan. Sembunyikan garis horizontal dan vertical untuk membantu mengalokasikan komponen window/jendela. Garis juga membantu menghubungkan hal-hal yang berhubungan dan memudahkan perataannya.

5. Proximity
Item-item yang berkaitan yang ditampilkan bersama pasti memiliki hubungan karena jarak yang jauh mengimplikasikan bahwa tidak ada hubungan antara item-item tersebut.

6. Contrast (Keserasian Tampilan)
Keserasian tampilan yang akan membuat pengunjung web tertarik pada web tsb. Kontras juga dapat memandu mata pengunjung untuk melihat keseluruhan interface. Keuntungan dari keserasian adalah untuk memperkuat fokus atau untuk memperkuat suatu interface. Kontras digunakan untuk membedakan aktifitas kendali. Juga dapat digunakan untuk men-set item yang paling utama. Item yang paling utama diberi highlight. Dengan mempergunakan geometri dapat membantu pengurutan. Kontras juga mendukung skimming secara cepat.

            1.9.3 Pembuatan User Interface
Antarmuka pemakai (User Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka pemakai (User Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi. Digunakan untuk mempermudah user dalam mengkomunikasikan bentuk disain kedalam sebuah gambar, tulisan dsb.

Contoh konsep luas user interface mencakup aspek interaktif sistem operasi komputer, perkakas tangan, operator kontrol mesin berat. dan proses kontrol. Pertimbangan desain yang berlaku saat membuat user interface berkaitan dengan ergonomik dan psikologi.
User interface yang ada untuk berbagai sistem, dan menyediakan cara :
- Input, memungkinkan pengguna untuk memanipulasi sistem.
- Output, memungkinkan sistem untuk menunjukkan efek manipulasi pengguna.

User Interface ada dua jenis, yaitu :
- Graphical User Interface (GUI) : Menggunakan unsur-unsur multimedia (seperti gambar, suara, video) untuk berinteraksi dengan pengguna.
- Text-Based : Menggunakan syntax/rumus yang sudah ditentukan untuk memberikan perintah.


            1.9.4  Tipografi (Typography)

Tipografi (Typography) berasal dari kata Yunani Typos = bentuk dan graphein = menulis, merupakan suatu ilmu dalam memilih dan menata huruf dengan pengaturan penyebarannya pada ruang-ruang yang tersedia, menggunakan gabungan bentuk huruf cetak, ukuran huruf, ketebalan garis, spasi antar huruf, garis pandu dan jarak antar baris. Sehingga dapat menolong pembaca untuk mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin. Mengapa Tipografi penting untuk dipahami dalam Desain Grapik ? Karena Tipografi (pengaturan huruf) mempengaruhi banyak hal : sebagai contoh estetika dari tampilan penulisan blog, kesan yang di tampilkan blog, hingga yang terpenting keterbacaan blog. Jika Blog yang pengaturan huruf  nya baik, kesan yang di tampilkan baik, tingkat keterbacaannya tinggi. Maka, secara tidak langsung  pengunjung akan nyaman dalam membaca konten blog anda dan betah membacanya.

            1.9.5  Fonts

Fonts adalah kumpulan lengkap dari karakter / huruf dalam satu bentuk desain, ukuran (size), dan gaya (style). Font menjadi sangat penting karena mewakili isi yang akan disampaikan oleh pemberi pesan, dengan font tersebut desainer dapat menuangkan pesan yang ingin disampaikan. Agar  pesan dapat sampaikan dengan lebih efektif  kepada pembaca pesan maka perlu diperhatikan pemilihan jenis font yang tepat dengan isi pesan yang ingin disampaikan. hal ini sangat penting karena font yang dipilih dapat mewakili atau menggambarkan isi pesan yang disampaikan. Dahulu, Istilah Font dipergunakan pada balok-balok huruf yang biasa dipergunakan untuk keperluan percetakan, namun kini istilah Font lebih sering dipergunakan di komputer.
Secara garis besar huruf-huruf digolongkan menjadi:

     Roman, pada awalnya adalah kumpulan huruf kapital seperti yang biasa ditemui di pilar dan prasasti Romawi, namun kemudian definisinya berkembang menjadi seluruh huruf yang mempunyai ciri tegak dan didominasi garis lurus kaku.

      Serif, dengan ciri memiliki serif di ujungnya. Selain membantu keterbacaan, serif juga memudahkan saat huruf diukir ke batu. Contoh penggunaan huruf serif di nisan Johanna Christine, Museum Taman Prasasti       
     Egyptian, atau populer dengan sebutan slab serif. Cirinya adalah kaki/sirip/serif yang berbentuk persegi seperti papan dengan ketebalan yang sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulkan adalah kokoh, kuat, kekar dan stabil. Salah satu contoh huruf slab serif di nisan Thomas de Souza, di pintu masuk Museum Taman Prasasti

       Sans Serif, dengan ciri tanpa sirip/serif, dan memiliki ketebalan huruf yang sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulkan oleh huruf jenis ini adalah modern, kontemporer dan efisien.

       Script, merupakan goresan tangan yang dikerjakan dengan pena, kuas atau pensil tajam dan biasanya miring ke kanan. Kesan yang ditimbulkannya adalah sifast pribadi dan akrab.

    Miscellaneous, merupakan pengembangan dari bentuk-bentuk yang sudah ada. Ditambah hiasan dan ornamen, atau garis-garis dekoratif. Kesan yang dimiliki adalah dekoratif dan ornamental.

            1.9.6 Warna (atribut, asosiasi)

Warna (atribut, asosiasi)
Warna dapat didefinisikan secara obyektif/fisik sebagai sifat cahaya yang dipancarkan, atau secara subyektif/psikologis sebagai bagian dari pengalaman indera pengelihatan. Secara obyektif atau fisik, warna dapat diberikan oleh panjang gelombang. Dilihat dari panjang gelombang, cahaya yang tampak oleh mata merupakan salah satu bentuk pancaran energi yang merupakan bagian yang sempit dari gelombang elektromagnetik.


            1.9.7 Desain Icon
Desain icon adalah proses merancang grafik simbol yang mewakili beberapa  fantasi atau motif abstrak yang nyata, entitas atau tindakan. Dalam konteks aplikasi perangkat lunak ikon merupakan suatu program , fungsi, data atau pengumpulan data pada komputer sistem.
Jadi,desain Ikon dapat dinikmati sederhana dengan gambar datar 2D atau silhuette hitam, atau kompleks yang menyajikan kombinasi dari elemen desain grafis seperti satu atau lebih warna gradien linier











BAB III
PENUTUP


3.1 KESIMPULAN
v  Interaksi adalah juga disebut proses hubungan timbal balik diantara manusia (aktif) dengan komputer (pasif). IMK adalah perihal, tata bentuk, penilaian dan implementasi sistem komputer interaktif untuk kegunaan manuasia dengan kajian fenomena yang didalamnya / interaksi antara pengguna dengan sistem. Komponen yang melibatkan model interaksi diantara pengguna : pengguna (manusia), sistem (mesin), dan interaksi.
            Usability dalam interaksi manusia dan komputer merupakan bagian penting yang               harus terpenuhi dalam perancangan sebuah sistem. Misalnya dalam pembuatan sebuah     web. Web usability adalah salah satu faktor penting dalam mengembangkan sebuah      web. Pengembang harus memahami prinsip-prinsip usability sebelum mengimplemen-      tasikannya pada sebuah web.
            Proses desain pada umumnya memperhitungkan aspek fungsi, estetik dan berbagai            macam aspek lainnya, yang biasanya datanya didapatkan dari riset, pemikiran,      brainstorming, maupun dari desain yang sudah ada sebelumnya. Dalam IMK   merupakan fase perancangan yang kreatif.

v  Desain adalah segala hal yang berhubungan dengan pembuatan konsep, analisis data, project planning, drawing/rendering, cost calculation, prototyping, frame testing, dan test riding”.

Prinsip-prinsip desain membantu menentukan bagaimana menggunakan elemen desain, yaitu terdiri dari :
      A.    Keselarasan (Harmoni)
      B.     Kesebandingan (Proporsi)
      C.     Irama (Ritme)
      D.    Keseimbangan (Balance)
      E.     Penekanan (Emphasis)

Ide dalam membuat design bisa melalui pemikiran dan dengan lingkungan yang berada sekitar kita.

Tantangan dalam membuat design adalah suatu rintangan atau suatu hambatan dalam pembuatan desain.

Contoh Desain Dalam Kehidupan Sehari-Hari
·         Advertising (Periklanan)
·         Business (Bisnis)
·         Political (Politik)
·         Education (Pendidikan)
·         Film and animation (Film dan animasi)

Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin

Prinsip Desain grafis memiliki enam buah prinsip yang mendasar. Prinsip-prinsip tersebut adalah sebagai berikut :
1.Metaphor (Metafora)
2.Clarity (Kejelasan)
3.Consistency (Ketetapan)
4. Alignment (Perataan)
5. Proximity
6. Contrast (Keserasian Tampilan)

Pembuatan User Interface
Antarmuka pemakai (User Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem.
User Interface ada dua jenis, yaitu :
1.      Graphical User Interface (GUI) : Menggunakan unsur-unsur multimedia (seperti gambar, suara, video) untuk berinteraksi dengan pengguna.
2.      Text-Based : Menggunakan syntax/rumus yang sudah ditentukan untuk memberikan perintah.

       Tipografi (Typography)
Mengapa Tipografi penting untuk dipahami dalam Desain Grapik ? Karena Tipografi (pengaturan huruf) mempengaruhi banyak hal : sebagai contoh estetika dari tampilan penulisan blog, kesan yang di tampilkan blog, hingga yang terpenting keterbacaan blog.

Fonts adalah kumpulan lengkap dari karakter / huruf dalam satu bentuk desain, ukuran (size), dan gaya (style).
Secara garis besar huruf-huruf digolongkan menjadi:
·         Roman
·         Serif
·         Egyptian
·         Sans Serif
·         Script
·         Miscellaneous

Warna (atribut, asosiasi)
Warna dapat didefinisikan secara obyektif/fisik sebagai sifat cahaya yang dipancarkan, atau secara subyektif/psikologis sebagai bagian dari pengalaman indera pengelihatan

Desain Icon adalah proses merancang grafik simbol yang mewakili beberapa  fantasi atau motif abstrak yang nyata, entitas atau tindakan.






3.2 SARAN

            Untuk kemajuan teknologi computer maka diharapkan agar perkembangan computer kedepan mampu merubah pola fikir dan menjadikan masyarakat Indonesia menjadi manusia yang kreatif dan inovatif. Serta tumbuhnya kreatifitas hingga menghasilkan suatu karya yang berguna bagi manusia.
Diharapkan dengan adanya Interaksi manusia dan computer dapat dimanfaatkan sesuai dengan kegunaan.
Kemajuan computer dimasa mendatang diharapkan dapat membantu semua jenis pekerjaan manusia sehingga mereka mampu menyelesaikan pekerjaan mereka dengan cepat karena dimasa depan teknologi akan semakin canggih dan semua pekerjaan akan dikerjakan dengan system computer.



















DAFTAR PUSTAKA



Post a Comment

3 Comments